miércoles, 28 de julio de 2021

Pistola de polímeros D-Dart

(también llamada pistola de abordaje o mano del pirata)

Un arma fabricada totalmente en resinas plásticas, indetectable como arma por casi todos los sistemas de seguridad. Dispone de un característico cargador con 18 proyectiles que una vez gastados ya no se pueden volver a recargar.

El arma es aparatosa y difícil de ocultar, pero lo compensa con su eficacia. Cada proyectil disparado lleva una carga cinética equivalente a, en palabras de sus víctimas, "una buena coz", capaz de dejar a una persona fuera de combate de un solo golpe.

Dispone de 18 cargas, que por el diseño del arma no se puede recargar una vez disparadas.

Es un arma popular entre piratas y maleantes porque se puede replicar con facilidad en una impresora 3D ordinaria. Sus proyectiles son del mismo material que el arma en sí misma. Es un arma no mortal ideal para tomar prisioneros. Además, su diseño se puede utilizar en una nave espacial ya que no es capaz de atravesar el metal ni provocar descompresión.

Se maneja con la habilidad Armas de fuego (proyectiles) a -1. No puede apuntar y sólo tiene un alcance efectivo de 15 metros, suficiente para las estrecheces de una nave espacial.

No usa carga explosiva sino un sistema de aire comprimido de gran calibre. El retroceso es muy alto, cada proyectil pesa unos 400 gramos.

Disparos por asalto: 1

Daño: 4D6 (contundente), blindajes blandos protegen a mitad de su valor, blindajes duros protegen al doble de su valor.

Precisión implícita: -1 (tira a -1 para impactar).

Apuntado: No

Alcance efectivo: 15 metros

Retroceso: Si, alto (mas o menos como un revólver de gran calibre), no recomendable usarlo en gravedad cero.

Máximo nivel legal permitido: 3

Precio: No se suele vender ya fabricada, se suele fabricar sobre la marcha pirateando un aparato de replicación de resina. El programa para piratear el replicador cuesta unos 2000 Cr en el mercado negro y se destruye junto con la impresora tras 1D6 copias que se fabrican seguidas.

martes, 27 de julio de 2021

Hábitos reproductivos aslan.

Los aslan suelen tener descendencia en camadas de 3-5 cachorros, normalmente 4. El gen que determina si un aslan es macho es recesivo, por lo que las hembras son mucho mas comunes, en una proporción de 3 a 1.

Entre una camada y otra la madre necesita alrededor de 2D6 años para recuperar su fertilidad. Parir 4 cachorros es un esfuerzo mayúsculo que sólo las hembras mas fuertes y sanas pueden asumir, raramente mas de un par de veces en su vida.

Inmersos en una cultura completamente patriarcal, sólo las hembras aslan mas "dignas" son elegidas para la cópula con fines reproductivos, con el fin de obtener machos genéticamente óptimos con potencial para la guerra.

Sólo los aslan guerreros que pasaron la etapa de Ihatei tienen derecho a reproducirse. Por supuesto existen "bastardos", hijos de guerreros sin tierras, pero no son reconocidos como parte de la sociedad guerrera, y los machos son considerados ciudadanos de segunda o tercera clase. Normalmente se les deja vivir al nacer, pero son esterilizados, tanto hembras como machos.

Los nacidos de una misma camada se consideran verdaderos hermanos, iguales en honor y respeto, tanto si son machos como hembras. Los nacidos de una camada superior o inferior se consideran medio-hermanos. A los de camada superior (mas vieja) se les debe respeto y obediencia, tal como a los padres. De los de camada inferior (mas joven) se espera ese mismo respeto hacia sus medio-hermanos mayores.

sábado, 17 de julio de 2021

El Brazo Troyano

El Brazo Troyano (Trojan Reach) es el sector donde se desarrolla toda la campaña. Cartográficamente se sitúa justo al "sur" (rimward) de la Marca Espiral. Es un sector fronterizo donde el imperio tiene una presencia mínima.

En esta campaña el Brazo Troyano no está completamente explorado por el Tercer Imperio. Alberga gran cantidad de planetas sólo accesibles con naves de salto-2 o superior. Además la presencia del Jerarcado Aslan añade una potencia suspicaz a la exploración de sus territorios. Esto hace que haya sido imposible para el Imperio cartografiar con eficiencia los planetas situados más allá de la frontera imperial.

En juego, se usa el mapa del sector tradicional y canónico, pero sabiendo que los datos no son fiables y pueden variar del UWP oficial. Esto será mas cierto cuanto más lejos se adentren los exploradores fuera de las fronteras del imperio.




Facciones presentes


El Tercer Imperio

La facción nativa de los jugadores, no se presenta como una facción protectora, al contrario. La presencia del Tercer Imperio es débil en esta región, y además está dividida por intereses políticos. El propio Imperio o una facción imperial intenta de forma extraoficial hacer fracasar la misión de los jugadores y hacerlos desaparecer.

El tercer imperio se presenta como un estado gris, que sigue su propia agenda y es capaz de lo mejor y de lo peor, los jugadores tratarán de no estar en el lado equivocado.

Los Aslan

Los aslan como raza están muy presentes en la campaña, casi tanto como la humana. Numerosos mundos están habitados total o parcialmente por aslans, incluso fuera de sus fronteras. Una raza expansionista que araña con sus garras poco a poco toda la región. Donde no haya una comunidad aslan establecida, es muy posible que haya incursores o exploradores aslan preparando el terreno para sus propios intereses.

No son malos ni buenos... Al igual que el Imperio humano, tienen sus propias motivaciones y tratan de llevarlas a cabo. A diferencia que los humanos, son más simples, honorables y mortíferos.

Mundos Aslan

Se tiene una información muy parca sobre los mundos dentro del Jerarcado. Se sabe el nombre y los datos de algunos mundos a través de los comerciantes humanos que han visitado dichos mundos, pero esta información es poco exhaustiva. De los mundos no situados en una ruta comercial no se sabe prácticamente nada.

Los sindalianos

La antigua raza alienígena conocida como Sindals salpica toda la región. Restos de un antiguo y glorioso Imperio que dominó el sector hace miles de años, los sindals han quedado reducidos a poblados primitivos y aislados y pueden aparecer en cualquier parte. Es de destacar su presencia masiva en las arcologías acuáticas de Albe, donde reside su Emperatriz y el Concilio, la organización que se encarga de su cuidado.


Mundos perdidos sindalianos

El sabor fronterizo del sector llega incluso a tener sistemas no cartografiados en el mapa que poseen mundos "fantasma" que no aparecen en los mapas. Se sospecha que el antiguo imperio sindaliano estaba formado por muchos mas mundos de los cartografiados oficialmente.

Otras facciones

La región está salpicada de mundos independientes y de grupos no alineados de vagabundos espaciales.  En partida aún no se ha explorado tanto la región, pero hay cabida para cualquier cosa típica de zona fronteriza: pequeñas y medianas corporaciones que emprenden en la región, bandas piratas que aprovechan la ausencia de autoridad, mundos exóticos aislados del resto del universo, tiranos y caciques, colonias perdidas... conforme se juegue se irán descubriendo más facciones, lugares y gentes.

Guerra inminente

El tono de campaña es de aventura y exploración, con tintes políticos. Añadido al ambiente salvaje y desconocido, pende la amenaza de una guerra inminente. Hay indicios de que los Aslan se están preparando para una invasión masiva desde sus territorios hacia la zona de nadie. Una nueva generación de Ihateis sin tierra que espera conquistar nuevos mundos.

Sindalianos


Una de las modificaciones más esenciales en la campaña es la naturaleza de los antiguos Sindals, una cultura originalmente humana en el setting canónico que formó un imperio "alienigena" hace miles de años en el centro del sector Trojan Reach.

En esta partida los sindalianos son realmente una raza alienígena. Son una raza frágil de hombres-peces que puede vivir igualmente bajo el agua que en la superficie. Los sindalianos descubrieron el motor FTL hace tal vez 5000 años, y se extendieron desde su planeta natal Sindal Prime (Noricum, Trojan Reach 2018) por todo el centro del subsector. El imperio sindaliano desapareció en circunstancias no aclaradas, tras una guerra civil donde se usó un virus como arma bacteriológica que diezmó la especie. Se calcula que eso pasó hace unos 3000 años, mucho antes de que los Vilani y el Imperio llegasen a esta parte de la galaxia.

En la partida los sindals o sindalianos son una raza escasa rara de ver, hasta ahora nunca en grandes grupos, que son los descendientes de dicho imperio, reducidos a un puñado de colonias aisladas sin organización alguna, casi todos viviendo con tecnologia pre-espacial o mezclados entre la sociedad humana dominante.

Morfología

Tienen la piel en diferentes tonos de azul, son altos y delgados, y fuera del agua se muestran algo torpes. Los sindalianos tienen un -2 en Resistencia y un +2 en Inteligencia en Classic Traveller, -1 Res y +1 Int en este port. Los machos tienen ese par de "cuernos" en la cabeza, las hembras no los presentan, por lo demás no hay mas diferencias sexuales obvias.

Los sindals se reproducen por huevos como los peces. Sólo una vez durante su vida, la hembra genera huevos en su interior que luego depositará en un medio acuático, el macho los inocula inmediatamente. Los huevos eclosionan como renacuajos sin mente, poco mas que animales, y tras un periodo de tiempo se metamorfosean en ejemplares bípedos, siguiendo un proceso muy parecido al de los sapos terrestres. Los estragos del virus aun se notan en la genética sindaliana, una puesta pueden ser entre 20 y 50 huevos, pero solo con suerte un individuo o dos llegarán a la etapa bípeda. Hasta que no se transforman en humanoides no desarrollan la inteligencia y la capacidad del habla y no se consideran individuos de pleno derecho.

El lenguaje sindal es extraño, no tienen vocales ni pronuncian como los humanos, cuando hablan suenan con un sonido irregular de "blobs" rápidos e incomprensibles. Los traductores universales de la zona saben comprender perfectamente el sindaliano, y los que se comunican con los humanos tienen uno colgado del cuello que habla en ánglico por ellos.

La Empetratriz

Hay una emperatriz sindal, la última descendiente de una importante figura histórica que libró dicha guerra milenaria. La emperatriz engaña a la vejez hibernando casi todo el tiempo, saliendo de hibernación sólo cuando hay una cuestión política importante que resolver por su pueblo.

Dicha emperatriz reside en Albe (Trojan Reach 2211) junto a la mayor colonia superviviente de sindalianos. Lo que quedaba del imperio se retiró a este planeta desértico y olvidado huyendo de la plaga, que se transmite por el agua. La emperatriz tiene un cuerpo de cuidadores a su cargo desde hace miles de años, que ha evolucionado en una orden religiosa, que gobierna de facto la civilización sindaliana. Sin embargo dicha orden sigue fiel a su Imperio y recurren a su emperatriz y a su sabiduría cuando es necesario.

La emperatriz tiene un nombre pero no consigo recordarlo, aparecio al principio de la campaña.

Sindals en campaña

Mas allá de Albe los jugadores se han encontrado sindalianos raramente. Uno de ellos es mismamente un sindaliano, un cientifico brillante y posiblemente la mayor autoridad en robótica del Dominio de Deneb.

Han tenido contacto con los sindalianos en su pasado, y de vez en cuando aparece algún individuo aislado o alguna referencia a ellos. Parece que el antiguo imperio sindal tenia una tecnologia extraña incomprensible, han encontrado algun artefacto sindal que se ha activado y luego ha explotado al entrar en contacto con el personaje sindaliano.

He usado como referencia visual a la raza salariana del videojuego Mass Effect, primeramente por la similitud de nombres, pero tambien porque me parecieron una representación perfecta para esta raza.

Sistema HB y declaración de intenciones

Qué es el Sistema HB

El Sistema HB es un sistema "propio" que tiene como base el Sistema Hitos.

Pongo el propio entre comillas porque parte de un sistema comercial, asi que no es enteramente mio, pero tras 3 años de modificaciones y juego constante el sistema es tan diferente a Hitos que considero que merece un nombre para diferenciarse del original, y lo considero propio al 75%

Soy consciente que Hitos tiene mala fama, y que parece un sistema muy inapropiado para convertir un juego tan duro como Traveller, pero no es realmente Hitos, es una versión mas dura de Hitos testeada y probada extensamente por mi grupo de juego durante los últimos años.

A diferencia de Hitos original, se han guardado las virtudes de Hitos y se han eliminado la mayor parte de sus defectos. Se prescinden de los Aspectos, los Puntos de Drama, y sobre todo, de poder repetir la tirada todas las veces que necesites hasta conseguir lo que desees. En HB se aplican Rasgos (una version mas limitada y menos poderosa de los Aspectos). Cuando uno de tus Rasgos es aplicable, tomas el dado mayor de la tirada, aumentando tus posibilidades de éxito. Esto sin embargo no permite repetir tiradas... si incluso con la ventaja del Rasgo no sacas la tirada, no la sacaste.

Originalmente el sistema fue desarrollado para jugar partidas de rol en el universo de Battletech, que es otra franquicia de Ciencia Ficción distinta a Traveller y que supongo que al menos conoceréis de oidas. Mi grupo de juego se formó jugando a Hitos-Battletech y por propia iniciativa de ellos hemos pasado Traveller a dicho sistema.

Mis experiencias con Traveller

Traveller es un juego que siempre me ha llamado la atención. Compré la edición deluxe de Diseños Orbitales allá por el 90, y desde entonces he querido jugar. La inmadurez de la edad por aquellas fechas y tener un grupo de juego que prefería matar orcos a comerciar con un Free Trader fue relegando el juego a la estantería durante décadas.

Recientemente he podido cumplir mi deseo de jugar con Traveller. Tanto de máster como de jugador., gracias a la revalorización que el juego está teniendo con la edicion de Mongoose.

Gracias a las nuevas ediciones pude proponer partida a mi grupo actual, pero una vez metidos en faena nos dimos cuenta que es un sistema arcaico por decir poco, con herramientas muy limitadas para lo que acostumbramos a jugar y un sistema de combate tan mortal que desalienta a prepararlos en la trama, porque un personaje muere en una sola mala tirada, y luego se tarda una hora o dos en crear otro si no tienes práctica.

Fui preguntando por ahí a los veteranos que conozco, y me di cuenta que todos estaban en la misma tesitura. Solo un grupo muy selecto había jugado a Traveller en los viejos tiempos, y tan antiguo es el juego que hablo de gente aun mayor que yo, que jugaba cuando yo estaba empezando. Incluso ese grupo de "abuelos" roleros podia explicarme poco del juego, mas allá de que lo probase en carne propia.

Y eso es lo que intenté. Tras 2 o 3 intentos de campaña llegué a la conclusión que necesitaba modificar el sistema de juego para actualizarlo a algo mas manejable. Al principio me lo tomé como otro juego más, pero Traveller es más duro de pelar que cualquier otro juego que haya intentado jugar o modificar.

¿Por qué cambiar el sistema?

Jugando con el sistema original purista conseguí catar el "espiritu traveller" del que todos hablan, y me gusta, pero a la vez me coarta demasiado, haciendo que las partidas sean rígidas y no tengan dinamismo alguno. Como jugador observo a la gente purista con la que he podido jugar y me doy cuenta que mi modo de juego es mas de acción. Puede que un grupo purista encuentre divertido pasarse media sesión haciendo números sobre el beneficio que va a tener transportar componentes industriales, pero yo necesito que algo explote pronto para no dormirme.

El sistema es de 1977, puede que fuera revolucionario para la época (atributos sociales, habilidades, especialidades, un mapa enorme y unas virtudes que todos conocemos) pero más de 40 años despues el sistema es demasiado rígido y limitante, más un impedimento que una herramienta para poder jugar al rol que se juega en el siglo XXI.

Mi intención es seguir jugando como purista cuando tenga ocasión y seguir aprendiendo del juego, pero ya lo he probado bastante como para considerar que puedo tocarlo sin cargármelo. Tras un año de partidas y de darme una y otra vez con ese "espiritu traveller", creo haber conseguido una modificación que respeta lo bastante el original como para parecerse mucho, teniendo un sistema moderno y flexible cuya dinámica conozco al 100%

No se pretende reinventar la rueda, sino crear lo que en informática se llama un "port", una copia del programa usando otro lenguaje de programación mas flexible o al menos que el autor del port conoce mejor.

¿Hitos-Traveller?

HB originalmente tiene un set de atributos y habilidades muy particular, muy de Hitos. En este proyecto he usado una hibridación con el Classic Traveller donde prescindo de la lista de habilidades y atributos de Hitos y uso los de Traveller, pero conservo la dinámica de Hitos de medir en escala 1-10 y tirar 3D10 en la tirada básica.

El experimento ha resultado en algo con un estilo de juego muy parecido a Traveller purista, lo suficiente como para que nos guste en el grupo donde lo jugamos, pero a la vez es "nuestro" Hitos que conocemos perfectamente.

Se sigue teniendo un solo atributo mental, Inteligencia, que sirve para todo, sigue sin haber Carisma (lo de tirar por Social suena demasiado elitista, pero ahí está), conforme mas heridas te llevas mas difícil es poder hacer nada, y puedes quedar fuera de combate con recibir un par de heridas serias. El equipo es el de la edición de mongoose, prácticamente usando los mismos valores de daño, y todo está pensado para poder aprovechar todo lo publicado para Traveller desde hace 40 años.

Lo que más cambios tiene es el sistema de combate, que pasa a ser de tipo narrativo/gestalt y fue el mayor impedimento para nosotros para poder jugar con el sistema original. La dinámica de "quiero hacer esto" ya no te lleva a la ficha a ver si tienes algo con lo que poder hacerlo, las habilidades desentrenadas siguen teniendo mucha dificultad, pero esto no se transmite en la sensación de juego, y en general, docenas de detalles que con el sistema original parecen oscuros con Hitos se resuelven prácticamente sin pensar.

¿El juego sigue siendo mortal?

En cierta forma, el juego es más cinemático, pero sigue siendo mortal. No TAN mortal como el original, pero una mala tirada puede matarte y los jugadores tienen eso siempre presente. Faltan mas pruebas de juego para determinar la mortalidad definitiva del juego, pero considerando lo experimentado con el sistema en Battletech, no es un juego para masters mamá ni mucho menos un paseo por el parque como es el sistema Hitos original. Las armas siguen haciendo mucho daño y el tener un buen equipo ofensivo y defensivo sigue siendo tan vital como en el original.

Puristas de Traveller jugando con un juego "indie"

Posiblemente más de uno no acepte esta visión de Traveller modernizada, pero tras meses de juego eso me trae sin cuidado. Es nuestra partida mía y de mis jugadores y lo importante para nosotros es divertirnos, y el resultado de esta alquimia está resultando muy divertida y con mucho potencial.

Mi intención principal al escribir en este blog es organizar el material que voy creando, porque las notas en txt se acumulan y se pierden por el disco, y las ideas no dejan de fluir.

Conversión a Traveller-HB (I)


HB es un sistema basado en lanzar 3D10 y tomar el dado medio en lugar de lanzar los clásicos 2D6. A partir de ahí, se reescala todo el sistema de estadísticas de juego a una escala 1-10, intentando dejar el resto del sistema tal como está.

Teniendo un atributo de valor 1-10 y una habilidad de valor igualmente 1-10, la tirada básica consiste en sumar Atributo + Habilidad + 3D10 (dado medio) y tratar de superar una dificultad básica de 15, con el 13 y 14 como éxitos parciales.

Ejemplo: Tirando por sensores, la tirada con INT 4 + Electrónica (Sensores) 4 sería 3D10 + 4 +4, si en los dados sacamos 3,7,8, el dado medio es un 7, y la tirada será 4+4+7=15

Atributos y habilidades

Los atributos son los mismos que en Traveller Clásico: Tres atributos físicos (FUE, DES, RES) y tres atributos mentales (INT, EDU, SOC). La media de atributos está en torno al valor 4, estando muy raramente por encima de 6.

Respecto a las habilidades, la lista es la clásica de Traveller (la edición la que mas os guste, aunque nosotros estamos usando la de mongoose), solo que cambiando la escala clásica 0-3 a otra 1-10, por lo demás las habilidades son prácticamente las mismas.

Convertir atributos y habilidades a la nueva escala

Atributos: Se generan normalmente como en Traveller Clásico (lanzando 2D6) usando la variante que se prefiera. Normalmente para esta partida tiramos 7 veces, descartamos una y asignamos al gusto las otras 6.

Una vez generados, se dividen entre 2 redondeando arriba, tal como muestra esta tabla.

Habilidades: Se sigue el proceso de creación normal de Traveller, por periodos, eventos y todo eso, y una vez terminado el personaje, quedará con una lista de habilidades entre el 0 y el 3 ó 4. Una vez realizado esto, usaremos esta tabla para convertirlo a escala 1-10

Ejemplo de personaje convertido de un sistema a otro

Mdongo Sullivan es una enorme montaña de músculos que sirvió como soldado de infantería, que tiene esta ficha. Por cuestiones de simplicidad omitiremos todo el proceso de creación, pero ha sido el clásico por periodos de siempre, sin añadir o quitarle nada.



Pasado a HB siguiendo las reglas de conversión, Mdongo queda de esta forma, nótese que no es necesario ni cambiar de ficha, sólo sus valores.

Ejemplo de tiradas originales y convertidas


Imaginemos que Mdongo está disparando con una torreta de la nave, la tirada en ambos sistemas es Destreza + Artillería (torretas).

  • En classic, Mdongo tiene Des 9 (+1 de bono) y torretas (artillería) al nivel 1, por lo que tiraría 2D6 + 2, teniendo que obtener 8+
  • En HB, tendría Des 5, y torretas (artillería) al 4, por lo que tiraría 3D10 (dado medio) + 9, teniendo que obtener 15+

Como dato adicional, para esta tirada en classic se tiene un 72% de posibilidades de éxito, frente a un 50% de un éxito completo en HB, y un 28% adicional de sacar un éxito parcial.


Pistola de polímeros D-Dart

(también llamada pistola de abordaje o mano del pirata) Un arma fabricada totalmente en resinas plásticas, indetectable como arma por casi t...