sábado, 17 de julio de 2021

Sistema HB y declaración de intenciones

Qué es el Sistema HB

El Sistema HB es un sistema "propio" que tiene como base el Sistema Hitos.

Pongo el propio entre comillas porque parte de un sistema comercial, asi que no es enteramente mio, pero tras 3 años de modificaciones y juego constante el sistema es tan diferente a Hitos que considero que merece un nombre para diferenciarse del original, y lo considero propio al 75%

Soy consciente que Hitos tiene mala fama, y que parece un sistema muy inapropiado para convertir un juego tan duro como Traveller, pero no es realmente Hitos, es una versión mas dura de Hitos testeada y probada extensamente por mi grupo de juego durante los últimos años.

A diferencia de Hitos original, se han guardado las virtudes de Hitos y se han eliminado la mayor parte de sus defectos. Se prescinden de los Aspectos, los Puntos de Drama, y sobre todo, de poder repetir la tirada todas las veces que necesites hasta conseguir lo que desees. En HB se aplican Rasgos (una version mas limitada y menos poderosa de los Aspectos). Cuando uno de tus Rasgos es aplicable, tomas el dado mayor de la tirada, aumentando tus posibilidades de éxito. Esto sin embargo no permite repetir tiradas... si incluso con la ventaja del Rasgo no sacas la tirada, no la sacaste.

Originalmente el sistema fue desarrollado para jugar partidas de rol en el universo de Battletech, que es otra franquicia de Ciencia Ficción distinta a Traveller y que supongo que al menos conoceréis de oidas. Mi grupo de juego se formó jugando a Hitos-Battletech y por propia iniciativa de ellos hemos pasado Traveller a dicho sistema.

Mis experiencias con Traveller

Traveller es un juego que siempre me ha llamado la atención. Compré la edición deluxe de Diseños Orbitales allá por el 90, y desde entonces he querido jugar. La inmadurez de la edad por aquellas fechas y tener un grupo de juego que prefería matar orcos a comerciar con un Free Trader fue relegando el juego a la estantería durante décadas.

Recientemente he podido cumplir mi deseo de jugar con Traveller. Tanto de máster como de jugador., gracias a la revalorización que el juego está teniendo con la edicion de Mongoose.

Gracias a las nuevas ediciones pude proponer partida a mi grupo actual, pero una vez metidos en faena nos dimos cuenta que es un sistema arcaico por decir poco, con herramientas muy limitadas para lo que acostumbramos a jugar y un sistema de combate tan mortal que desalienta a prepararlos en la trama, porque un personaje muere en una sola mala tirada, y luego se tarda una hora o dos en crear otro si no tienes práctica.

Fui preguntando por ahí a los veteranos que conozco, y me di cuenta que todos estaban en la misma tesitura. Solo un grupo muy selecto había jugado a Traveller en los viejos tiempos, y tan antiguo es el juego que hablo de gente aun mayor que yo, que jugaba cuando yo estaba empezando. Incluso ese grupo de "abuelos" roleros podia explicarme poco del juego, mas allá de que lo probase en carne propia.

Y eso es lo que intenté. Tras 2 o 3 intentos de campaña llegué a la conclusión que necesitaba modificar el sistema de juego para actualizarlo a algo mas manejable. Al principio me lo tomé como otro juego más, pero Traveller es más duro de pelar que cualquier otro juego que haya intentado jugar o modificar.

¿Por qué cambiar el sistema?

Jugando con el sistema original purista conseguí catar el "espiritu traveller" del que todos hablan, y me gusta, pero a la vez me coarta demasiado, haciendo que las partidas sean rígidas y no tengan dinamismo alguno. Como jugador observo a la gente purista con la que he podido jugar y me doy cuenta que mi modo de juego es mas de acción. Puede que un grupo purista encuentre divertido pasarse media sesión haciendo números sobre el beneficio que va a tener transportar componentes industriales, pero yo necesito que algo explote pronto para no dormirme.

El sistema es de 1977, puede que fuera revolucionario para la época (atributos sociales, habilidades, especialidades, un mapa enorme y unas virtudes que todos conocemos) pero más de 40 años despues el sistema es demasiado rígido y limitante, más un impedimento que una herramienta para poder jugar al rol que se juega en el siglo XXI.

Mi intención es seguir jugando como purista cuando tenga ocasión y seguir aprendiendo del juego, pero ya lo he probado bastante como para considerar que puedo tocarlo sin cargármelo. Tras un año de partidas y de darme una y otra vez con ese "espiritu traveller", creo haber conseguido una modificación que respeta lo bastante el original como para parecerse mucho, teniendo un sistema moderno y flexible cuya dinámica conozco al 100%

No se pretende reinventar la rueda, sino crear lo que en informática se llama un "port", una copia del programa usando otro lenguaje de programación mas flexible o al menos que el autor del port conoce mejor.

¿Hitos-Traveller?

HB originalmente tiene un set de atributos y habilidades muy particular, muy de Hitos. En este proyecto he usado una hibridación con el Classic Traveller donde prescindo de la lista de habilidades y atributos de Hitos y uso los de Traveller, pero conservo la dinámica de Hitos de medir en escala 1-10 y tirar 3D10 en la tirada básica.

El experimento ha resultado en algo con un estilo de juego muy parecido a Traveller purista, lo suficiente como para que nos guste en el grupo donde lo jugamos, pero a la vez es "nuestro" Hitos que conocemos perfectamente.

Se sigue teniendo un solo atributo mental, Inteligencia, que sirve para todo, sigue sin haber Carisma (lo de tirar por Social suena demasiado elitista, pero ahí está), conforme mas heridas te llevas mas difícil es poder hacer nada, y puedes quedar fuera de combate con recibir un par de heridas serias. El equipo es el de la edición de mongoose, prácticamente usando los mismos valores de daño, y todo está pensado para poder aprovechar todo lo publicado para Traveller desde hace 40 años.

Lo que más cambios tiene es el sistema de combate, que pasa a ser de tipo narrativo/gestalt y fue el mayor impedimento para nosotros para poder jugar con el sistema original. La dinámica de "quiero hacer esto" ya no te lleva a la ficha a ver si tienes algo con lo que poder hacerlo, las habilidades desentrenadas siguen teniendo mucha dificultad, pero esto no se transmite en la sensación de juego, y en general, docenas de detalles que con el sistema original parecen oscuros con Hitos se resuelven prácticamente sin pensar.

¿El juego sigue siendo mortal?

En cierta forma, el juego es más cinemático, pero sigue siendo mortal. No TAN mortal como el original, pero una mala tirada puede matarte y los jugadores tienen eso siempre presente. Faltan mas pruebas de juego para determinar la mortalidad definitiva del juego, pero considerando lo experimentado con el sistema en Battletech, no es un juego para masters mamá ni mucho menos un paseo por el parque como es el sistema Hitos original. Las armas siguen haciendo mucho daño y el tener un buen equipo ofensivo y defensivo sigue siendo tan vital como en el original.

Puristas de Traveller jugando con un juego "indie"

Posiblemente más de uno no acepte esta visión de Traveller modernizada, pero tras meses de juego eso me trae sin cuidado. Es nuestra partida mía y de mis jugadores y lo importante para nosotros es divertirnos, y el resultado de esta alquimia está resultando muy divertida y con mucho potencial.

Mi intención principal al escribir en este blog es organizar el material que voy creando, porque las notas en txt se acumulan y se pierden por el disco, y las ideas no dejan de fluir.

1 comentario:

  1. Yo también soy de los que terminé cambiando el sistema original de Traveller, más que nada porque a mis jugadores les resultaba muy farragoso. En los 90 lo pasé a BRP, y fue muy bien acogido en la mesa de juego. En cuanto a tu implementación para el sistema Hitos, ¿qué necesitas de Hitos que no tenga Rápido y Fácil? Lo digo más que nada porque lo que indicas en el texto ya lo tenías en RyF, y quizá tendrías más gente interesada dentro de la comunidad.

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